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뇌졸중 생존자의 이중 작업 능력에 대한 외골격 보조, 체중 지원 트레드밀 훈련과 게임 기반 가상 현실을 결합하는 효과에 대한 효과는 아직 연구되지 않았습니다. 따라서 이 재활 프로그램은 뇌졸중 회복 중 보행 능력을 향상시키는 데 있어 이 조합의 잠재적인 기능과 이점을 조사하는 것을 목표로 합니다.
뇌졸중은 환자의 이동성과 독립성에 큰 영향을 미치는 뇌혈관 질환입니다. 보행 패턴을 회복하는 것은 뇌졸중 재활의 중요한 목표이며, 기술 기반 치료법은 유망한 결과를 보여주었습니다. 하지 외골격 요법, 체중 지원 러닝머신 훈련(BWSTT) 및 게임 기반 가상 현실(VR) 훈련은 뇌졸중 환자의 근력, 균형 및 보행 능력을 향상시키는 혁신적인 접근 방식입니다. 이러한 치료법을 포괄적인 재활 프로그램에 통합하면 뇌졸중 생존자의 운동 회복 및 기능적 결과를 향상시킬 수 있습니다. 이 연구는 뇌졸중 회복 중 이중 작업 기능을 향상시키는 데 있어 외골격 보조 BWSTT와 게임 기반 VR을 결합할 때의 잠재적 이점을 조사합니다. Berg Balance Scale(BBS)은 훈련 후 유의한 개선을 보였지만(p =0.03), Timed Up-and-Go Test(TUG, p =0.15) 및 Functional Independence Measure(FIM, p =0.38)에서는 통계적 차이가 관찰되지 않았습니다. 요약하면, 이 치료법은 환자의 균형을 개선했습니다. 뇌졸중 후 급성기 동안 이 재활 프로토콜에서 첨단 기술 장치를 사용하는 것은 유망하며 무작위 대조 시험을 통한 추가 조사가 필요합니다.
2020년 중국 본토의 뇌졸중 발병률은 다음과 같다: 유병률은 2.6%, 연간 100,000명당 505.2명의 발생률, 연간 1,00,000명당 343.4명의 사망률1. 이 쇠약해지는 상태는 환자의 70%-80%에서 기능 장애, 운동 장애 및 의존성을 유발합니다2. 걷기는 인간의 움직임에 필수적인 요소이기 때문에 독립적인 이동, 생리적 웰빙 및 전반적인 신체 활동에 중요한 역할을 합니다3. 따라서 뇌졸중 환자의 보행 패턴을 회복하는 것은 더 큰 독립성을 보장하기 때문에 재활의 중요한 목표입니다. 전통적인 방법은 뇌졸중 후 보행 능력을 촉진했지만, 기술 기반 치료는 최근 몇 년 동안 뇌졸중 회복에 상당한 진전을 이루어 보다 집중적인 훈련 모델을 만들었습니다2. 또한, 뇌졸중 재활의 기술 발전은 뇌졸중 생존자의 회복에 더욱 동기를 부여하고 촉진할 수 있습니다.
하지 외골격(EXO) 요법은 하지 운동 장애로 인해 걸을 수 없는 환자를 돕기 위한 유망하고 혁신적인 접근법이다3. 이 요법은 고용량 및 고강도 훈련 프로그램을 제공하여 보다 안전한 방식으로 조기 거동을 가능하게 합니다. 최근 연구에 따르면 뇌졸중 환자에게 이 요법을 사용하면 근력, 균형 감각, 보행 능력 향상 등 잠재적인 효과가 있는 것으로 나타났습니다4. 척수 손상 환자를 비교한 다른 연구에서는 외골격 운동 훈련과 활동 기반 훈련 모두 심혈관 지수를 유의하게 개선하며, 외골격 운동 훈련은 기립성 스트레스에 대한 심장 반응을 강화하고 기립 심박수를 감소시키는 데 더 큰 효과를 보인다5.
이 연구에 사용된 로봇 보조 보행 훈련 시스템은 환자의 보행 재활을 돕기 위해 설계되었습니다. 고관절과 무릎 관절에 컴퓨터 엔진이 장착된 이 로봇 외골격 장치를 통해 환자는 프로그래밍된 다양한 보행 패턴에 따라 수동 또는 능동 보조 보행에 참여할 수 있습니다. 이 시스템에는 환자의 하지를 지지하는 동시에 보행 중에 통제된 도움과 저항을 제공하는 로봇 프레임워크가 포함되어 있습니다. 피드백 메커니즘이 시스템에 통합되어 환자의 움직임을 안내하고 임상의에게 실시간 데이터를 제공하여 운동 학습 프로세스를 향상시킵니다.
BWSTT(Body Weight-Supported Treadmill Training)는 환자의 체중을 부분적으로 지지하는 하네스와 움직임을 용이하게 하는 전동 트레드밀을 결합한 보조 보행 훈련 시스템입니다6. 이 연구에서 사용된 체중 지지 시스템은 슬링과 프레임의 조합을 사용합니다. 이 시스템은 환자의 체중 중 일부를 장치에 재분배하여 훈련 중 체중 부담을 효과적으로 줄여줍니다. 이 조절 가능한 체중 지원 시스템은 의존성 또는 비정상적인 보행 패턴을 가진 뇌졸중 환자가 더 높은 품질의 보행을 달성하도록 권장합니다. 환자는 편마비 쪽의 하지에 가해지는 체중 부하를 줄임으로써 영향을 받은 사지를 더 잘 자가 제어할 수 있습니다. 또한 하네스는 조기 및 집중 가동 중에 낙상을 예방할 수 있는 안전한 수단을 제공합니다. BWSTT는 뇌졸중 환자의 광범위한 기능적 보행 수준에 걸쳐 균형 기술, 보행 속도 및 보행 지구력을 촉진하는 데 놀라운 잠재력을 보여주었습니다7.
게임 기반 가상 현실(VR) 교육 시스템을 통해 뇌졸중 환자는 레크리에이션 컴퓨터 애플리케이션을 통해 사실적인 환경에서 물체 및 이벤트와 상호 작용할 수 있습니다 6,8. 본 연구에서 사용된 가상현실 시스템은 VR 헤드셋에 의존하지 않고, 외골격의 센서를 사용하여 환자의 움직임을 화면에 표시되는 가상 게임 환경으로 전송하고 대화형 가상 현실 시나리오를 시뮬레이션함으로써 기본적인 가상 현실 경험을 제공합니다. 보다 매력적이고 영감을 주는 이 교육 시스템은 뇌졸중 생존자들의 선호도와 순응도를 높여 시간이 많이 걸리는 회복 과정 전반에 걸쳐 기존 신체 훈련에 비해 더 큰 이점을 제공할 수 있습니다. 또한, 대리 중재로서의 VR 재활은 이중 과제 훈련을 제공함으로써 보행, 균형, 인지 능력 및 일상 생활 활동을 개선하는 데 유망한 결과를 보여주었습니다8. 이번 연구에서는 VR을 로봇 보조 운동 훈련의 보조 수단으로 사용할 때 만성 뇌졸중 환자의 균형과 보행을 모두 개선했으며, 뇌졸중9을 앓고 있는 보행 장애인의 기능적 향상을 촉진할 수 있는 잠재력을 강조했습니다. 또한 다른 연구에서는 로봇 보조 재활이 특히 VR과 통합될 때 만성 뇌졸중 환자의 인지 회복 및 심리적 웰빙을 향상시킬 수 있다고 밝혔습니다10.
위에서 언급한 치료 장치를 효과적으로 결합하여 각 환자의 필요에 맞는 고유한 재활 프로그램을 만들 수 있습니다. VR 지원 BWSTT는 조합으로 실현 가능하고 유망해 보입니다. 연구에 따르면 골반 기울기를 줄일 수 있으며, 특히 적당한 중재를 통해 기존 보행 훈련을 능가할 수 있으며, 조기 편마비 환자에게 도움이 될 수 있다고 한다11. 이에 비해 상지 재활과 대조적으로 하지 재활을 위한 VR 통합 외골격의 사용에 대한 연구는 최소한이었습니다12. Mirelman 등은 발목과 발 재활을 위해 외골격과 VR 및 비디오 게임을 결합하는 것의 효능을 입증했으며, 그 결과 보행 속도가 빨라지고, 발목 운동 제어력이 향상되며, 발굴 운동 조절이 빨라지고, 발굴 근육이 최고조에 달하며, 발목 동력 발전량이 증가한다고 밝혔다13.
외골격과 BWSTT 및 VR의 조합은 뇌졸중 재활에 대한 포괄적인 접근 방식을 제공합니다( 그림 1 참조). 이 통합 치료법은 외골격 보조 보행 훈련, 비몰입형 VR 기술, 러닝머신이 제공하는 조절 가능한 체중 지지대의 이점을 결합합니다. 이 접근법은 뇌졸중 환자의 운동 회복, 균형 및 전반적인 기능 결과를 향상시킬 수 있는 잠재력이 있습니다6. 이러한 기술을 활용하는 재활 프로토콜은 다양한 연구에서 탐구되었지만, 뇌졸중 생존자의 이중 작업 능력에 대한 외골격 보조 BWSTT와 게임 기반 VR을 결합하는 효과에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았습니다. 따라서 이 재활 프로그램은 뇌졸중 회복 중 보행 능력을 향상시키는 데 있어 이 조합의 잠재적인 기능과 이점을 조사하는 것을 목표로 합니다.
이 연구는 북경연합의과대학병원(Peking Union Medical College Hospital)에서 뇌졸중 후 모집된 입원 환자에 대한 후향적 사례 시리즈였다. 이 재활 프로그램은 북경 연합 의과대학 병원의 기관 검토 위원회(Institutional Review Board)의 승인을 받았습니다. 참여 전에 모든 환자로부터 서면 동의서를 받았습니다. 이 연구에 사용된 장비 및 소프트웨어에 대한 자세한 내용은 재료 표에 나열되어 있습니다.
1. 참가자 모집
2. 측정
참고: 이러한 측정은 외골격을 적절하게 장착하고 맞춤화하여 최적의 지지를 제공하는 데 필수적입니다. 전체 프로세스는 동일한 범주의 다른 장치와 유사하지만 소프트웨어 작동, 제어 버튼 및 스트랩 고정과 같은 세부 사항은 특정 장비에 따라 다를 수 있습니다.
3. 체중 지지 시스템 착용
4. 외골격 착용
참고: 다음 단계를 따르면 외골격을 적절하게 착용할 수 있어 재활 또는 운동 중에 환자에게 필요한 지지와 안정성을 제공할 수 있습니다.
5. 외골격 작동
6. 게임 기반 VR 프로그램 열기
참고: 표 2 는 게임과 그 메커니즘에 대한 개요를 제공합니다. 각 게임은 효과적인 재활을 위해 환자의 개별 요구를 충족하도록 맞춤화된 특정 하지 운동을 목표로 설계되었습니다.
7. 외골격 제거
알림: 제거 과정 전반에 걸쳐 환자의 안전과 편안함을 보장하십시오.
8. 무게 지지 시스템 제거
9. 비상 사태
참고: 환자가 치료 중 1.3.1-1.3.6단계에 나열된 증상을 보이면 운동을 중단하고 즉시 의사의 도움을 받으십시오. 재활 전반에 걸쳐 증상과 변화에 대해 환자를 면밀히 모니터링합니다.
10. 평가 및 개입
11. 통계 분석
4주간의 치료를 아무런 부작용 없이 완료한 후 환자의 경과 상황을 평가하고 그 결과를 표 3에 요약하였다. BBS 점수6 은 43.88± 3.80에서 48.38± 3.66으로 증가하여 긍정적인 반응을 나타냅니다. TUG는 21.88± 5.62에서 17.63 ± 5.42로 감소하고 FIM은 92.75± 12.80에서 98.75 ± 13.38로 증가하면서 TUG와 FIM 점수도 모두 개선된 것으로 나타났습니다.
데이터( 그림 3 참조)는 사전 평가 결과와 사후 평가 결과를 비교할 때 BBS 점수가 유의한 개선을 보였다(p = 0.03, p < 0.05). TUG(p=0.15) 및 FIM(p=0.38)에 대해 통계적으로 유의미한 차이는 관찰되지 않았지만 임상적으로 개선 추세가 관찰되었습니다( 그림 4 참조). 이러한 결과는 치료 요법이 환자의 균형을 유의하게 향상시킨 반면, 보행 및 일상 생활 기술의 개선은 통계적으로 유의하지 않았음을 시사합니다.
그림 1: 게임 기반 가상 현실과 결합된 외골격 보조 체중 지원 트레드밀 훈련 시스템. (A) 훈련 시스템은 세 가지 장치를 통합하여 환자가 체중 감량 보행에 참여하면서 이중 작업 훈련을 수행할 수 있도록 합니다. (B) EXO-BWSTT-VR 치료를 받고 있는 환자. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
그림 2: 작동 절차 및 장비 구성 요소의 시연. 이 그림은 시스템 작동에 대한 이해를 높이기 위한 주요 장비 구성 요소 및 절차에 대한 개요를 제공합니다. (A) 원형 회전 핸들. (B) 슬롯 스위치를 통해 조정된 로봇 팔. (C) 원형 회전 핸들. (D) 바깥쪽으로 당겨진 외골격(파란색 화살표). (E) 하네스. (F) 환자 고도(+), 낮추기(-), 체중 지지 증가(p) 및 체중 지지 감소(q) 조정을 위한 원격 제어. (G) 체중 지지 데이터 표시. (H) 외골격이 아래쪽으로 눌렀습니다(파란색 화살표). (I) 비상 정지 장치. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
그림 3: 치료 종료 시 결과 측정의 변화. (A) Berg Balance Scale(BBS) 점수의 변화(n = 8). (B) TUG(Timed Up-and-Go) 테스트 결과의 변화(n = 8). (C) FIM(Functional Independence Measure) 점수의 변화(n = 8). 측정은 EXO-BWSTT-VR 요법으로 치료 전(전)과 치료 2주 후(사후)에 이루어졌습니다. 오차 막대는 표준 편차(SD)를 나타냅니다. *P < 0.05; NS: 중요하지 않습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
그림 4: 각 환자에 대한 치료 전후 결과 측정의 추세선. (A) BBS 점수의 변화. (B) TUG 테스트 결과의 변경. (C) FIM 점수의 변화. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
특성 | 평균 ± SD(범위)(달리 명시되지 않는 한) |
연령 | 51±5.88 (44-62) |
뇌졸중 후 일수 | 4.12±1.12 (3-6) |
성별, 남성/여성, n | 5/3 |
스트로크 측면, 오른쪽/왼쪽, n | 4/4 |
스트로크 유형a, I/H, n | 6/2 |
증권 시세 표시기 | 29.88±0.35 (29-30) |
보조 장치b, Y/N, n | 2/6 |
반구형 방치, n | 0 |
a. '뇌졸중의 유형'은 뇌졸중의 두 가지 주요 하위 분류, 즉 출혈성 뇌졸중과 허혈성 뇌졸중을 의미합니다. | |
b. '보조 장치'는 보행기 또는 지팡이와 같이 보행을 돕기 위해 환자가 사용하는 도구 또는 장비를 의미합니다. |
표 1: 참가자의 인구통계학적 및 임상적 특성. 약어: SD = 표준 편차; I = 허혈성; H = 출혈성; MMSE = 미니 정신 상태 검사; Y = 예; N = 아니오.
게임 콘텐츠 | 게임플레이 | ||
블록 보이 | 환자는 좌측 하지 로봇팔을 들어 올릴 때 왼쪽 하지 다리를 적극적이고 강력하게 들어 올려 협력합니다. 이 시점에서 왼쪽 다리의 센서는 게임 내 캐릭터를 왼쪽으로 이동하도록 조작하라는 신호를 수신합니다. 오른쪽 움직임의 경우 그 반대입니다. 환자에게 장애물을 피하면서 가능한 한 많은 동전을 얻도록 지시합니다. | ||
눈 속을 걷다 | 환자는 게임에서 캐릭터의 탐색을 제어하기 위해 팔다리 움직임을 적극적으로 활용합니다. 눈 덮인 평원 안에서는 이따금 야생 동물과 마주치게 되는데, 환자는 시각적 단서를 해석하여 조심스럽게 야생 동물을 피해야 합니다. | ||
춤추는 순간 | 환자의 다리를 세 번 정확하게 세울 때마다 왼쪽 하단 모서리에 있는 신호 그리드의 수가 나타나고 어린 소녀의 움직임이 한 번 바뀝니다. 다리에 잘못된 힘이 가해지면 신호 사각형의 수가 하나씩 줄어들고 어린 소녀의 움직임은 이전 사각형으로 돌아갑니다. | ||
도시 산책 | 이 게임은 로봇 팔을 사용하여 경로를 따라 캐릭터의 움직임을 제어하는 커뮤니티 환경을 산책하는 환자의 경험을 복제하는 것을 목표로 합니다. 걷는 여정을 따라 다양한 작은 과일이 나타나므로 플레이어는 캐릭터가 적절한 순간에 접근하여 과일을 수집하도록 능숙하게 안내해야 합니다. |
표 2: 게임 기반 가상 현실 프로그램의 게임 콘텐츠 및 게임 플레이. 각 게임 응용 프로그램은 특정 작업 지향적인 운동을 위해 설계되었으며, 각 환자의 하지 기능에 따라 난이도가 맞춤화됩니다.
사전 요법 (n = 8) | 치료 후 (n = 8) | p-값 | |
BBS (점수) | 43.88 ± 3.80 (41-52) | 48.38 ± 3.66 (44-55) | 0.03 |
잡아당김 (들) | 21.88 ± 5.62 (13-33) | 17.63 ± 5.42 (10-29) | 0.15 |
FIM(점수) | 92.75 ± 12.80 (73-108) | 98.75 ± 13.38 (80-115) | 0.38 |
표 3: 기준선 및 4주간의 기능 척도 평가 및 테스트. 약어 : BBS = Berg Balance Scale; TUG = 시간 제한 업앤고 테스트; FIM = 기능적 독립성 측정. *쌍체 t-검정. 데이터는 평균 ± SD(범위)로 표시됩니다.
이 제안된 중재에서는 뇌졸중 관련 하지 장애가 있는 개인을 위한 이중 작업 훈련을 용이하게 하기 위해 체중 지원 시스템과 VR 기술로 보완된 외골격 요법을 통합하는 포괄적인 치료 접근 방식을 제시합니다. 트레드밀 훈련은 다른 중재와 결합할 때, 특히 지상 보행 훈련 전에 적용할 때 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 훈련 효과를 극대화한다14. 운동 학습 원리에 기초한 로봇 보조 재활은 VR 피드백과 아바타 안내 운동을 활용하여 거울 시스템을 활성화하여 운동 학습을 향상시키고 세포 및 시냅스 수준에서 상당한 피질 및 피질 하 변화를 유도합니다15.
신경학적 재활에서 치료 중 참여 수준은 적극적인 참여에 큰 영향을 미치며, 이는 Ekso 또는 ReWalk16과 같은 외골격 로봇만을 사용하는 치료와 비교할 때 특히 분명합니다. 운동 영역과 인지 영역 사이의 긴밀한 상호 연결을 감안할 때 여러 개입 전략을 결합하는 것이 유망한 접근 방식으로 보입니다. 집중적이고 반복적인 운동 훈련과 VR 기반 피드백 및 이중 작업 운동의 통합은 감각-운동 통합 영역에 영향을 미쳐 운동 및 인지 회복을 향상시키는 데 기여할 수 있습니다10. 결과적으로, 참가자 참여를 증가시키기 위해 확립된 신경 재활 모델에 게임화 기술을 통합하는 것이 최근 몇 년 동안 두드러지게 나타났습니다17.
인지 기능을 직접 평가하지는 않았지만 게임의 상호 작용 요소는 훈련의 복잡성을 증가시키는 인지 문제를 도입했습니다. 게임과 장치의 시너지 효과를 통해 시뮬레이션 환경을 조성하면 환자의 참여도를 높일 수 있으며, 반복적인 재활 운동을 보다 즐겁고 지속 가능하게 만들 수 있습니다.
그러나 이전 연구에 따르면 모든 결과가 낙관적인 것은 아니다. 일부 학자들은 뇌졸중을 앓고 있는 보행 가능한 개인이 로봇 또는 하네스 시스템에 국한될 때 재활 결과가 더 나쁠 수 있다고 믿는다18. Hornby 등은 기관운동 결손의 정도에 따라 계층화된 48명의 외래 만성 뇌졸중 생존자 중 치료사의 도움을 받은 기관운동 훈련이 유사한 로봇 보조 기관운동 훈련에 비해 보행 능력이 더 크게 향상되었음을 발견했다19. 한편, Westlake 등은 훈련 후 로코맷 그룹과 수동 BWSTT 그룹 간에 1차 결과가 비슷했지만, 로코맷 그룹은 스스로 선택한 보행 속도, 마비 걸음 길이 비율 및 4가지 2차 측정치에서 개선된 반면, 수동 그룹은 주로 균형 점수가 향상되었다고 보고했다20.
연구 결과의 변동성에 기여하는 요인은 참가자 집단의 이질성일 수 있습니다. 연령, 손상의 중증도 및 이전 재활 경험의 차이가 exo-BWSTT의 효과에 영향을 미칠 수 있으며, 이로 인해 연구 전반에 걸쳐 일관되지 않은 결과가 나올 수 있습니다. 또한, exo-BWSTT 중재의 기간과 강도는 유의하게 다양했다. 단기적이거나 덜 집중적인 프로토콜은 기술의 완전한 잠재력을 보여주지 못할 수 있는 반면, 더 길거나 더 집중적인 개입은 더 실질적인 이점을 제공할 수 있으며, 이는 보고된 결과의 일부 불일치를 설명할 수 있습니다.
이 치료 프로토콜은 기존 재활 프로그램을 보완하거나 잠재적으로 대체하는 것을 목표로 합니다. 이 중재의 주요 목표는 뇌졸중 환자의 운동 기능을 향상시키고 더 큰 독립성을 촉진하는 것입니다. 혁신적인 기술과 치료 전략을 결합함으로써 재활 결과를 최적화하여 궁극적으로 뇌졸중의 영향을 받는 개인의 전반적인 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다.
환자를 위한 운동 처방을 설계하기 위해서는 훈련 시간, 빈도, 보행 속도 진행, 게임 선택 및 조합, 게임 난이도 조정 등을 결정하는 등 추가적인 실질적인 구현이 필요합니다. 또한, 개별 환자에 맞춘 맞춤형 체중 지원 처방전은 향후 임상 실습에서 검토되어야 합니다. 재활 기구와 전통적인 물리 치료의 통합, 그리고 구체적인 보행 개선 목표에 도달했을 때 기구 사용 빈도를 점진적으로 줄이는 것도 향후 재활 프로토콜에서 고려되어야 한다21. 궁극적인 목표는 뇌졸중 환자의 개인화된 요구를 충족시키는 보다 포괄적인 임상 실습 프로그램을 개발하는 것입니다.
스터디 설계에는 특정 제한 사항이 있습니다. 첫째, 환자 개입 전후의 자기 통제 설계가 있는 후향적 사례 시리즈로, 적절한 실험 대조군이 없습니다. 이로 인해 이 시스템이 기존의 물리 치료 방법보다 더 효과적인지 여부를 판단할 수 있는 능력이 제한됩니다. 둘째, 상대적으로 작은 표본 크기는 결과의 일반화 가능성을 제한하고 유의미한 차이를 감지하기 위한 통계적 검정력을 감소시킬 수 있습니다. 또한, 평가 도구의 선택으로 인해 서거나 걷는 능력이 좋지 않은 환자는 본 연구에 포함되지 않았다.
더욱이, 환자들 간의 입원 기간에 내재된 변동성으로 인해 중재는 단 10회에 불과했다. 이 제한된 기간은 치료의 모든 잠재적 이점을 관찰하기에 충분하지 않았을 수 있습니다. 후속 외래 환자 치료 및 후속 평가를 포함하면 중재의 장기적인 효과와 지속 가능성을 평가하는 데 도움이 되었을 것입니다.
이 연구는 뇌졸중 환자의 보행 능력, 균형, 독립성 및 일상 기능 수준에 대한 재활 프로그램의 유익한 효과를 보여줍니다. 또한 뇌졸중 재활에서 결합 장치인 EXO-BWSTTT-VR의 연구 가치를 강조합니다. 재활 중인 로봇 시스템에 대한 광범위한 문헌이 존재하지만 이 연구는 이러한 작업의 일부에 불과합니다. 기존 연구에서 다양한 로봇 장치와 치료 프로토콜은 이러한 결과의 일반화 가능성을 제한합니다.
체계적 문헌고찰과 메타 분석을 통해 치료 빈도와 강도를 조사했지만, 현재 이러한 결과를 기반으로 한 표준화된 치료 프로그램은 존재하지 않는다. 예를 들어, 상지 로봇 재활에 대한 일부 연구에서는 10주 동안 일주일에 세 번씩 로봇 요법을 시행할 것을 권장하며, 각 세션은 60분22초 동안 지속됩니다. 그러나 치료 프로토콜은 연구마다 크게 다르며, 이러한 표준화 부족이 본 연구의 한계점이다. 향후 연구에서는 기존 근거를 기반으로 보다 일관된 치료 지침을 수립하는 데 초점을 맞춰야 한다. 또한 향후 조사는 이러한 측면을 더 자세히 탐구하기 위해 보다 정확하고 상세하며 잘 설계된 실험을 수행하는 것을 목표로 해야 합니다.
모든 저자는 이해 상충이 없음을 선언합니다.
이 연구 프로젝트는 북경연합 의과대학 병원의 임상 연구 특별 프로그램(보조금 번호 2022-PUMCH-B-053)으로부터 자금을 지원받았습니다.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
GraphPad Prism | https://www.graphpad.com/features | ||
SPSS | IBP | version 18.0 | |
ZEPU Gait Training and Assessment System Software | Shandong ZEPU Medical Technology Co., Ltd. | V.1.0.1.2 | The ZEPU Gait Training and Assessment System Software is designed to not only assess but also facilitate targeted gait rehabilitation, offering tailored therapeutic programs to improve mobility and functional outcomes for patients. |
ZP-AIGen Gait Training System | Shandong ZEPU Medical Technology Co., Ltd. | ZEPU-AI1 | Using neuroplasticity principles, the device simulates natural walking patterns, guiding patients through repetitive gait training to restore normal walking. The AI learns gait patterns, offering personalized treatment options. It monitors and records patient progress, helping to create customized treatment plans. |
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