מקור: פיטר מנדה-סיידלקי וג'יי ואן באבל - אוניברסיטת ניו יורק
נידוי חברתי מוגדר כהתעלמות ומודר בנוכחות אחרים. חוויה זו הינה תופעה חברתית נרחבת וחזקה, הנצפת הן בבעלי חיים והן בבני אדם, בכל שלבי ההתפתחות האנושית, ובכל מיני מערכות יחסים, תרבויות וקבוצות ומוסדות דיאדיים. יש הטוענים כי נידוי משרת פונקציה רגולטורית חברתית, אשר יכול לשפר את הלכידות הקבוצתית ואת הכושר על ידי הסרת אלמנטים לא רצויים. 1 ככזה, תחושת הנידוי יכולה לשמש אזהרה לשנות את התנהגותו של האדם, על מנת להצטרף מחדש לקבוצה. 2
המחקר בפסיכולוגיה חברתית התמקד בהרחבה בהשלכות הרגשיות וההתנהגותיות של נידוי חברתי. לדוגמה, אנשים שהיו מנודים מדווחים על תחושת דיכאון, בודדה, חרדה, מתוסכלת וחסרת אונים, 3 ובעוד שהם עשויים כעתלהעריך את מקור הנידוי שלהם בצורה שלילית יותר, הם גם ינסו לעתים קרובות להתחנף אליהם. 2 יתר על כן, יש לשער כי הפחד של נידוי מונע בסופו של דבר על ידי צורך חזק להשתייך ולהרגיש כלול, ומשמש לחץ חברתי המוביל לקונפורמיות, ציות וניהול רושם. 4
במודל שפיתח ויליאמס (1997), נידוי מכוון באופן ייחודי לארבעה צרכי ליבה – שייכות, הערכה עצמית, שליטה וקיום משמעותי – מה שמעורר מצב רוח שלילי, חרדה, עוררות פיזיולוגית ותחושות פגועות. 5 בתמורה, כדי להגן מפני אי נוחות פסיכולוגית כזו, אנשים מנודים עשויים לנסות להתמודד על ידי חיזוק צרכי הליבה האלה. לדוגמה, הם עשויים לנסות להתאים באופן ניכר לנורמות קבוצתיות כדי לשקם את מקומם בקרב הקולקטיב.
Procedure
1. גיוס משתתפים
לערוך ניתוח כוח ולגייס מספר מספיק של משתתפים (כ 20 / קבוצה) כדי לכסות שישה תנאי ניסוי שונים, ואם תרצה, שני תנאי בקרה נוספים (טבלה 1).
בקבוצה
קבוצה לא קבוצתית
קבוצה מעורבת
הדרה
(1) לא נכלל בקבוצה המורכבת משני חברים ב
Log in or to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here
Results
בחקירה המקורית של ויליאמס, צ'ונג וצ'וי בשנת 2000, המחברים הבחינו בהשפעות עיקריות חזקות של נידוי על פני שלושה משתנים תלויים מרכזיים. משתתפים שהיו מנודים דיווחו שקיבלו פחות זריקות, דיווחו על תחושת שייכות נמוכה יותר והתאימה לאחוז גבוה יותר של ניסויים, בהשוואה למשתתפים שנכללו (איור 1).
...
Log in or to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here
Application and Summary
בהתבסס על תוצאות אלה, ויליאמס ועמיתיו הגיעו למסקנה כי הם פיתחו בהצלחה כלי לזירוז חזק של תחושות של נידוי חברתי אצל המשתתפים, גם ללא אינטראקציה ישירה פנים אל פנים. ואכן, בחקירתם, ההחרגה דרך האינטרנט הובילה את המשתתפים להרגיש פחות שייכים, ובתורם, הובילה את המשתתפים להתאים את האמונות של קבוצה ח...
Log in or to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here
References
Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.
לערוך ניתוח כוח ולגייס מספר מספיק של משתתפים (כ 20 / קבוצה) כדי לכסות שישה תנאי ניסוי שונים, ואם תרצה, שני תנאי בקרה נוספים (טבלה 1).
בקבוצה
קבוצה לא קבוצתית
קבוצה מעורבת
הדרה
(1) לא נכלל בקבוצה המורכבת משני חברים בקבוצה
(2) לא נכלל בקבוצה המורכבת משני חברים מחוץ לקבוצה
(3) לא נכלל בקבוצה המורכבת מחבר אחד בקבוצה ואחד מחוץ לקבוצה
הכללה
(4) כלול בקבוצה המורכבת משני חברים בקבוצה
(5) כלול בקבוצה המורכבת משני חברים מחוץ לקבוצה
(6) כלול בקבוצה המורכבת מחבר אחד בקבוצה ואחד מחוץ לקבוצה
פקד נוסף תנאים (אם תרצה)
(7) המשתתפים משלימים רק את משימת התפיסה, ומבצעים אותה לבד, כדי לקבוע את הביצועים הבסיסיים בפעילות זו, ללא תלות בקונפורמיות (ראה שלב 11).
(8) המשתתפים משלימים רק את משימת התפיסה עם תגובות קבוצתיות, כדי לקבוע את ההשפעה הבסיסית של לחץ התאמה, ללא תלות בהדרה או הכללה (ראה שלב 11).
2. איסוף נתונים
הפעל את המשתתפים בנפרד.
מושב המשתתף מול מחשב המחובר לאינטרנט ולפתוח את תוכנית Cyberball.
הנחו את המשתתף כי הם ישתתפו במשימה ממוחשבת, וכי עליהם לקרוא בעיון את ההוראות.
תאר את מטרת הניסוי כהשוואת יכולות תפיסתיות של משתמשי PC לעומת Mac.
הודיעו למשתתף שהם יקיימו אינטראקציה עם שחקנים אחרים המחוברים בו זמנית למחקר דרך האינטרנט. הערה: החקירה המקורית בוצעה דרך האינטרנט, כאשר המשתתפים נרשמו מרחוק במקום לבצע את הניסוי במעבדה.
תם לכל משתתף על טופס הסכמה להשתתף.
בקש מהמשתתפים למלא שאלון טרום ניסיוני, שבו הם מתבקשים לציין באיזה סוג מחשב הם משתמשים בדרך כלל (כלומר,Mac או PC) ולכתוב תיאורים קצרים של משתמשי מחשב ממוצעים ומשתמשי Mac ממוצעים.
השתמש בתיאורים אלה מאוחר יותר כבדיקת מניפולציה כדי לקבוע אם המשתתפים מעירים הערות חיוביות יותר על שחקנים שהשתמשו באותו סוג מחשב כמוהם.
הקצה את המשתתפים באופן אקראי לאחד משלושת התנאים "כוח של מניפולציה של קשרים קבוצתיים" לפני תחילת משחק Cyberball: בקבוצה, מחוץ לקבוצה או בקבוצה מעורבת.
באופן ספציפי, אמור למשתתפים ששני השחקנים האחרים שאיתם הם'יקיימו אינטראקציה הם א) שני משתמשי המחשב, ב) הן משתמשי Mac והן ג) אחד מכל אחד מהם. עבור משתתפים שהם משתמשי מחשב, פעולה זו יוצרת תנאים בקבוצה, מחוץ לקבוצה ובקבוצה מעורבת, בהתאמה. עבור משתמשי Mac, פעולה זו יוצרת תנאים מחוץ לקבוצה, לקבוצה ולקבוצות מעורבות, בהתאמה.
עזוב את החדר ברגע שהמשתתף מתחיל את משחק הסייברבול.
יש לתאר את משחק Cyberball כאמצעי לסיום ספציפי, כמשימה שאמורה לעזור למשתתפים לממש את כישורי ההדמיה המנטלית שלהם, שבהם הם ישתמשו כביכול במשימה הניסיונית הבאה.
המשחק מתאר שלושה כדורים, האמצעי המייצג את המשתתף. המשחק מונפש ומראה את הסמל זורק כדור לאחד משני האחרים. כאשר הכדור מופנה למשתתף, הם מונחים ללחוץ על אחד משני הסמלים האחרים כדי לציין את הנמען המיועד שלהם, והכדור נע לכיוון סמל זה.
ודא שמשימת Cyberball מוגדרת להקצות את המשתתף באופן אקראי לאחד משני תנאים של "מניפולציה מנודה": הכללה או נידוי מוחלט.
התוכנית תחזיק את שלוש הזריקות הראשונות של המשחק קבוע על פני כל התנאים, תמיד מתחיל עם המשתתף ברשותו של הכדור.
בניסוי המקורי, המשימה הוגדרה ל-10 זריקות בסך הכל. גרסאות עוקבות של המשימה הגדילו את מספר הזריקות עבור כוח סטטיסטי נוסף (למשל,40 זריקות). 7 אם הנסיין יש גודל מדגם גדול מספיק בתוך כל תנאי, פחות ניסויים מקובלים; עם זאת, אם לא, ניסיונות נוספים הם בהחלט רצויים.
לאחר מכן, כל שחקן מקבל את ההזדמנות לזרוק ולתפוס את הכדור פעם אחת.
בזריקה הרביעית, המשתתף שוב יהיה ברשותו של הכדור ויש לו הזדמנות לזרוק אותו לכל אחד משני שחקני המחשב.
מהזריקה החמישית ואילך, המשתתפים מוקצים באופן אקראי על ידי אלגוריתם קבוע מראש להיכלל או להחרים.
אם במצב ההכללה, המשתתף ימשיך לקבל את הכדור עבור שליש מהזריקות.
אם במצב של נידוי, המשתתף לא ייזרק שוב את הכדור.
המשתנה התלוי העיקרי של Cyberball הואהתפיסות של המשתתפים לגבי אחוז הזמן אליו הם נזרקו.
כדי לספק תובנה כיצד המשתתפים עשויים לבצע את משימת התפיסה בהיעדר נידוי והשפעה עמיתה, המחברים המקוריים רצו גם שני סטים של משתתפי בקרה שלא ביצעו את משימת Cyberball, אלא הלכו ישר למשימת התפיסה.
בעוד תנאי בקרה אלה נכללו במחקר המקורי, ומציעים מידה נוספת של שליטה ניסיונית, הם אינם הכרחיים בהחלט לכלול. עם זאת, כדי לשכפל תנאים אלה, בצע את ההוראות שלהלן.
יש קבוצה אחת של משתתפי שליטה לדלג על המשימה Cyberball, ולהמשיך ישירות לגרסה של משימת התפיסה אשר אינו כולל את חמשת המשיבים האחרים (למשל,כך שאין לחץ להתאים את ההשפעה עמיתים).
יש קבוצה שנייה של משתתפי שליטה גם לדלג על המשימה Cyberball, ולהמשיך ישירות למשימת התפיסה הקבוצתית כמתואר. נתונים אלה מאפשרים לחוקר לקבוע את הכיוון של ההשפעות שלהם (כלומר,האם נידוי מגביר את הקונפורמיות, או האם הכללה מקטינה אותה?).
לאחר משחק Cyberball, להיכנס מחדש לחדר הבדיקה כדי להשיק את החלק השני של המחקר, אשר המשתתף צריך להאמין להיות הניסוי העיקרי - משימת תפיסה ממוחשבת.
הנחה אותם ללחוץ על מספר בגלגל המסתובב כדי לקבוע איזה מספר המשיבים יוקצה להם.
יש לחבל בגלגל כדי לעצור תמיד בעמדה מס ' 6, כך שכל המשתתפים (לכאורה באופן אקראי) מוקצים להיות האדם השישי בקבוצה חדשה בת שישה אנשים שיתבקשו לשפוט לגבי שש השוואות תפיסתיות.
לאחר מכן, ספק למשתתף סקירה כללית של משימת התפיסה עם דוגמה חזותית.
הסבר כי בכל ניסיון, דמות גיאומטרית פשוטה (כמו משולש) תופיע על המסך עבור 5 s, ולאחר מכן היא תיעלם, ואחריה שש דמויות מורכבות שיוצגו גם על המסך במשך 5 s. הדמות הגיאומטרית הראשונית והפשטה תוטמע באחת משש הדמויות המורכבות.
להנחות את המשתתף כי המשימה שלהם היא לזהות את הדמות הנכונה (כלומר,הדמות המורכבת המכילה את הדמות הראשונית, פשוטה) מן השישה על ידי לחיצה על הכפתור המתאים.
באופן ביקורתי, הבהיר למשתתף, שמכיוון שהם המשיבים #6, בזמן שהם ממתינים לתורם להגיב, תגובות של משתמשים אחרים יופיעו ברצף על המסך.
כאשר "המשיב מספר 6" מופיע על המסך, תיזכו מהמשתתף להזין את תגובתו.
ברגע שהמשתתף מבין את הכיוונים, התחל את משימת התפיסה.
ניסויים 1 ו -2 של משימת התפיסה צריך להיות קל יותר מאשר אלה הבאים, על מנת להכיר את המשתתפים עם הדרישות של המשימה.
ניסויים 3, 4 ו - 6 הם המבחנים הקריטיים של המשימה. בניסויים אלה, יש לתכנת מראש את "השחקנים" האחרים כדי להציג תגובות שגויות פה אחד.
במבחנים האחרים (משפטים 1, 2 ו ־ 5), על החברים האחרים להגיב פה אחד.
המשתנה התלוי העיקרי של משימת התפיסה הוא התאמה. כל שעליך לעשות הוא לחשב את אחוז הפעמים שכל משתתף תואם לתשובות הלא נכונות פה אחד שמספקת הקבוצה במבחנים 3, 4 ו- 6.
לאחר מכן, בקש מהמשתתף למלא שאלון פוסט-ניסיוני במחשב.
ודא שאלון זה מכיל מספר בדיקות מניפולציה, ומודד תחושות של שייכות.
כמחאה מניפולציה, בקש מהמשתתפים לדווח על תפיסות של מספר הזריקות שהם קיבלו, כמו גם אם השותפים שלהם היו באמצעות Mac, או מחשב, או אחד מכל אחד.
כדי להעריך את השייכות, בקשו מהמשתתפים לדרג את המידה שבה הם הרגישו תחושת שייכות עם שותפיהם בסולם של 9 נקודות הנע בין 1 (בכלל לא) ל -9 (מאוד).
המשתנה התלוי העיקרי בשאלון הוא תחושת שייכות. ממוצע הדירוגים הניתנים על-ידי קבוצות.
לתחקר באופן מלא את המשתתף לגבי מטרתו ונהלי המחקר.
בפרט, להסביר את מניפולציות נידוי, השותפים שנוצרו על ידי המחשב, ואת תחבולת הקונפורמיות.
ספק את פרטי הקשר שלך למשתתף, במקרה שיש לו שאלות או חששות נוספים.
3. ניתוח נתונים
לאחר הפעלת כל המשתתפים, לבחון כיצד א)התפיסות של המשתתפים לגבי אחוז הזמן שהם נזרקו (בעצם בדיקת מניפולציה), ב) תחושות של שייכות, ו- ג) קונפורמיות משתנות כפונקציה של נידוי / הכללה והרכב קבוצתי.
כדי לעשות זאת, בצע שלוש ANOVAs נפרדות באמצעות 2 (נידוי לעומת הכללה) x 3 (הרכב קבוצה: קבוצה, קבוצה חוץ, קבוצה מעורבת) במשתנים תלויים אלה.
בנוסף, לנתח את התגובות מן השאלון טרום ניסיוני, באמצעות 2 (חברות בקבוצה: Mac או PC) x 2 (קבוצת יעד: Mac או PC) מעורב ANOVA, כדי לאשר כי בממוצע, המשתתפים מדורגים חברים בקבוצה באופן חיובי יותר מאשר חברים מחוץ לקבוצה.